Przykładowe polecenia w Baltie do wykorzystania podczas zajęć informatyki w klasach 4-6 szkoły podstawowej.
Ustawianie szybkości Baltiego na 4.
Czarowanie bez chmurki.
Usuwanie czarnego tła w przedmiotach lub tła w animacji.
Umieszczanie Baltiego w miejscu o określonej współrzędnej (np. 4,7).
Zamienianie Baltiego w inną postać.
Określanie współrzędnych.
Zatrzymywanie wykonywania poleceń, aż do naciśnięcia klawisza na komputerze.
Program zatrzymuje polecenia przez określony czas w milisekundach (np. 2000 ms = 2 s).
Umieszczanie przedmiotu w określonym miejscu.
Pokolorowanie tła na wybrany kolor (np. żółty). Baltie czaruje przed sobą.
Pokolorowanie wybranego obszaru.
Wczytywanie sceny.
Scenę wczytujemy klikając w widoku sceny (Budowanie) na przycisk:
Budowanie prostego domku.
Baltie buduje domek, a następnie podchodzi do drzwi i je otwiera (animacja).
Baltie buduje domek, wchodzi do środka (Baltie staje się niewidzialny), zamyka drzwi, a następnie pojawia się w oknie (czarowanie bez chmurki).
Jest dzień. Baltie buduje dom, a następnie sadzi 5 drzew. Nastaje noc. Baltie wchodzi do domu i zaświeca światło.
Animacja rosnącego grzybka (4 powtórzenia).
Animacja – rybka płynie w jedną stronę przez 3000 ms (czyli 3 s).
Animacja pływającej rybki (rybka pływa 3 razy z jednej strony na drugą).
Animacja chodzącej myszy po wczytanej scenie.