t19 (1)

Super DOC

Super DOC to robot od Clementoni, który uczy podstaw programowania dzieci od lat 5.

To nasz prezent od Mikołaja 🙂

IMG_20210115_162923

W opakowaniu znajdziemy:

  • robota Super DOC,
  • 33 karty do gry,
  • dwustronną planszę, którą składa się jak puzzle,
  • 16 dwustronnych karteczek z poleceniami (karteczek kierunkowych),
  • 4 ubrania dla robota,
  • instrukcję.

IMG_20210115_163103

IMG_20210115_163400

IMG_20210115_163155

IMG_20210115_163933

IMG_20210115_163954

IMG_20210115_164837

IMG_20210115_163624

IMG_20210115_164856

Do zestawu trzeba dokupić 3 baterie LR6 1,5 V („paluszki”).

Z tyłu robota mamy przyciski do sterowania.

IMG_20210115_163200

Oznaczenia przycisków:

s1

 

do przodu,

s4

 

do tyłu,

s2

 

skręt w lewo,

s3

 

skręt w prawo,

s5

 

pausa/repeat,

s6

 

wybór postaci,

s8

 

zatwierdzanie,

s7

 

usuwanie,

s9

 

zabieranie obiektu z planszy.

Robot obraca się o 90° ± 5°, a podjeżdża do przodu lub do tyłu o 15 cm ± 0,5 cm.

Gra posiada dwa tryby. Włączając robota wybieramy w którym trybie chcemy grać.

Wprowadzenie

Na początek zabawy (nauki) dziecka z robotem uruchamiamy robota wybierając tryb •.  Przygotowujemy za pomocą karteczek kierunkowych sekwencje poleceń jakie ma wykonać robot, a dziecko odpowiednio programuje robota.

IMG_20210115_164622

Tryb •

Tryb ten dotyczy planszy oznaczonej jedną kropką.

Propozycja 1

Ustawiamy robota na planszy i wybieramy pole do którego chcemy, aby robot dojechał. Dziecko programuje robota.

IMG_20210115_163138

Jeśli początkowo dziecko będzie miało problemy z zakodowaniem trasy dla robota, to możemy pomóc mu wspólnie ustalając trasę i układając najpierw sekwencję z kart kierunkowych.

Propozycja 2

Postępujemy podobnie jak w propozycji 1, ale pole do którego ma się udać robot wybieramy poprzez losowanie jednej z kart. Wylosowaną kartę łączymy logicznie z dostępnymi na planszy polami (np. poduszka z łóżkiem, rybka z akwarium).

Propozycja 3

Kilka dzieci na zmianę programuje robota losując karty, które wskażą nam pole na które ma się udać robot. Gdy jeden z graczy programuje trasę pozostali sprawdzają jej poprawność. Każda poprawnie zaprogramowana trasa to jeden punkt. Po określonej ilości rund dziecko, które zdobędzie więcej punktów wygrywa.

Należy ustalić taką ilość rund, żeby każde z dzieci (graczy) mogło zaprogramować taką samą ilość tras. W większości przypadków nie wszystkie karty zostaną wykorzystane w czasie gry ponieważ ilość kart jest nieparzysta (33 karty). Aby wykorzystać jak największą ilość kart przy dwójce dzieci ustalamy 16 rund (lub gramy aż zostanie 1 karta), przy trójce dzieci 11, przy czwórce 8 (lub gramy aż zostanie 1 karta), przy piątce 6 (lub gramy aż zostaną 3 karty), przy szóstce 5 (lub gramy aż zostaną 3 karty), itp. Te karty, które zostają można też odłożyć przed rozgrywką, w ten sposób będzie można grać aż do wyczerpania kart.

Propozycja 4

Możemy w podobny sposób bawić się robotem i programować go na innej planszy.

Bardzo fajnie można wykorzystać takiego robota w przedszkolu lub w klasach I-III szkoły podstawowej. Można przygotować swoją planszę i tworzyć przeróżne kombinacje zabawy nim. Plansza może być tematyczna i np. powiązana z jakąś bajką przerabianą przez dzieci lub może sprawdzać wiedzę uczniów (np. plansza z elementami zestawu komputerowego). Ogranicza nas tylko nasza wyobraźnia. Projektując planszę należy pamiętać, że jeden krok robota to 15 cm. Dużym plusem robota Super DOC jest to, że jest on tańszą propozycją niż inne roboty przeznaczone do programowania i dedykowane dla placówek szkolnych i przedszkolnych, a spełnia podobne funkcje.

Tryb

Tryb ten dotyczy planszy oznaczonej dwoma kropkami.

Uruchamiamy robota wybierając tryb ••.  W trybie tym robot wydaje nam polecenia i sprawdza poprawność ich wykonania (robot umie rozpoznać własną pozycję na planszy).

Na początku gry wybieramy postać, którą będziemy się poruszać klikając w przycisk służący do wyboru postaci w robocie.

W trybie tym musimy od razu zaprogramować całą sekwencję poleceń dla robota. Robot nie może wykonywać poleceń na raty (interpretuje je wtedy jako źle wykonane polecenie i trzeba wrócić robota na początek). Dopiero po zaprogramowaniu całej sekwencji klikamy w przycisk zatwierdzający.

Przed wybraniem postaci możemy przebrać naszego robota w postać, którą planujemy wybrać.

IMG_20210115_165249

Mojemu synowi bardzo podoba się to przebieranie robota. Poniżej zdjęcie uruchomionego robota przebranego za rycerza.

IMG_20210115_165303

Propozycja 1

Wybieramy postać pierwszą, czyli smoka. Jest to najłatwiejszy poziom trudności. Naszym zadaniem jest dotarcie do odpowiedniego pola i powrocie do jaskini, w której śpi smok.

Propozycja 2

Wybieramy postać drugą, czyli czarodzieja. Jest to już trudniejszy poziom.  Naszym zadaniem jest dotarcie do 3 pól po kolei, przy jednoczesnym omijaniu przeszkód.

Propozycja 3

Wybieramy trzecią postać, czyli wróżkę. Jest to jeszcze trudniejszy poziom. Naszym zadaniem jest zaprogramowanie robota w taki sposób, aby przeszedł do drugiego pola, „zabrał” obiekt z planszy (gwiazdka), a następnie poszedł do drugiego pola. Wszystkie te polecenia należy zaprogramować w jednej sekwencji.

Propozycja 4

Wybieramy postać czwartą (ostatnią), czyli rycerza. Jest to najtrudniejszy poziom gry. Naszym zadaniem jest zaprogramowanie robota tak, aby dotarł do pierwszego pola, „zabrał” obiekt z planszy (gwiazdka), a następnie omijając przeszkodę dotarł do drugiego pola. Wszystkie te polecenia należy zaprogramować w jednej sekwencji.

Jeśli nasze dziecko ma problem ze sterowaniem robotem możemy mu pomóc ustawiając najpierw sekwencje poleceń dla robota za pomocą karteczek kierunkowych. Poniżej przykład jak zaprogramować trasę robota z pola startu (kompas) do nietoperza.

Mojemu dziecku bardzo podoba się ta „zabawka” i lubi po nią sięgać.